Gamificación en el aula: saber aprovecharla | Agora Lledó International School

Las necesidades educativas han cambiado con el paso de los años. Por eso, la educación y la manera de enseñar avanzan buscando nuevos horizontes en los que la motivación del alumnado es el objetivo principal al que todo el mundo aspira. Después de ver cómo el modelo educativo convencional queda algo ‘cojo’ de algunas de sus patas, han sido muchos los profesores y docentes que se lanzaron hace algunos años a practicar la conocida innovación educativa, llena de nuevas tácticas y técnicas que han llegado para quedarse (al menos, de momento).

Dentro de esta innovación educativa encontramos las conocidas como metodologías alternativas, que aprovechan el uso de técnicas y dinámicas en otros campos adaptadas a la educación. Una de las más conocidas es gamificación en el aula, aunque la RAE prefiere que se le llame ‘ludificación’. En cualquier caso, provienen de la misma raíz: game (juego en inglés) o ‘lúdico’, «perteneciente o relativo al juego», que diría la RAE.

¿Qué es la gamificación?

Pero, ¿en qué consiste exactamente la gamificación? «Potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales», argumenta a EDUCACIÓN 3.0 el docente Bernardo Jareño Manclús, que la aplica con su aula.

A grandes rasgos sería usar técnicas, elementos y dinámicas propias del juego y el ocio en actividades no necesariamente lúdicas con el fin mayoritario de aumentar la motivación. Antes de emplearla en el aula, la gamificación fue bastante común en entornos empresariales y también en entornos bélicos, pero de eso hace mucho tiempo.

Para entender bien en qué consiste esta técnica es necesario distinguirla bien de un tipo de aprendizaje concreto.

Gamificación vs Aprendizaje Basado en Juegos

Tanto la primera como la segunda persiguen un objetivo común: que el estudiante esté en el centro de su propio aprendizaje. En otras palabras, que tenga más autonomía de la que consigue la forma tradicional de dar clase. Y, aunque ambas emplean el juego como medio para conseguirlo y, por tanto, tienden a confundirse, no es lo mismo gamificar el aula que emplear el Aprendizaje Basado en Juego (GBL por sus siglas en inglés).

Mientras que la primera usa ciertos mecanismos del juego en entorno que no son lúdicos, la segunda utiliza juegos propiamente dichos (adaptados o creados para la ocasión) para aprender a través de ellos. En la primera el juego no es el vehículo de aprendizaje, mientras que en la segunda sí.

La diferencia se verá mejor a través de ejemplo. Utilizar un mecanismo de recompensas: «si consigues terminar la tarea antes de irnos a casa te daré una pegatina verde», sería ejemplo de gamificación. Utilizar una adaptación del Trivial para enseñar Ciencias de la Naturaleza sería Aprendizaje Basado en Juego.

A continuación vamos a centrarnos solo en los ejemplos de la gamificación, para enseñar a los docentes cómo se puede implementar en el aula.

Gamificación en el aula, así puedes implementarlo

Los ejemplos que exponemos a continuación están basados en trabajos de expertos:

  • Las Apps pueden ser tus mejores aliadas: en la actualidad existen un montón de aplicaciones móviles y para ordenador que implementan la gamificación. Ejemplo de ellos son los iCuadernos, de la editorial Rubio, que propone competiciones de matemáticas entre estudiantes; o el archiconocido Kahoot!, una herramienta que permite al profesor crear una dinámica de preguntas y respuestas para hacer quizs y organizar campeonatos en alguna asignatura.
  • Establece dinámicas de recompensa: no hace falta que sea a través de una aplicación. Como explicábamos anteriormente, si utilizas dinámicas de recompensa en clase, ya estás aplicando la gamificación. Hablamos, por ejemplo, de ofrecer una pequeña recompensa a todos los estudiantes que consigan terminar su tarea antes de ir a casa o a los que lleven las tareas de casa hechas a clase todos los días. Aunque es cierto que las recompensas tienen su parte negativa, pues pueden ocasionar que el alumno solo se motive por el hecho de recibir la recompensa y no entienda que es lo que debe hacer.
  • Dinámicas de competición: aunque existen muchos expertos en educación en advertir sobre las competiciones en el aula (pueden fomentar la rivalidad entre estudiantes), lo cierto es que llevándolo a cabo en un entorno de sana competición no debería ocasionar problemas. Para gamificar el aula puedes crear una yinkana en clase por equipos en la que haya pruebas sobre diferentes asignaturas (o pruebas que se refieran a una asignatura en concreto) que hayan de superar. El primero que lo consiga, tendrá una recompensa.
  • Juegos por equipos: relacionado con el ejemplo anterior, y ya no como competición, puedes implementar los juegos por equipo, sin necesidad de competir unos con otros.
  • Los videojuegos: Existen videojuegos que adaptan la gamificación al aula. Es el caso de Minecraft en su versión educativa.

Estas son solo algunas ideas que, sobra decir, hay que adaptar al nivel educativo en el que estemos trabajando.

16 / 12 / 21